Chcą grać z ludźmi w multiplayerze, grają z botem. Problem dotyczy 8 na 10 przebadanych polskich graczy. Czy AI zniszczy rynek gier?

Chcą grać z ludźmi w multiplayerze, grają z botem. Problem dotyczy 8 na 10 przebadanych polskich graczy. Czy AI zniszczy rynek gier?

Aż 80 proc. polskich graczy przebadanych przez SW Research na zlecenie World Network deklaruje, że doświadczyło obecności botów. Dla niemal połowy z nich było to doświadczenie negatywne, skutkujące ograniczeniem częstotliwości gry lub wręcz całkowitym jej porzuceniem. Twórcy gier mogą jednak zadbać o jakość i autentyczność rozgrywki, wprowadzając mechanizmy pozwalające potwierdzić człowieczeństwo graczy. Na taki ruch właśnie zdecydowała się wiodąca marka dla graczy Razer, wprowadzając cyfrowy paszport World ID na swojej platformie.

Wiodąca marka gamingowa Razer właśnie zdecydowała się na taki ruch, wprowadzając „Razer ID verified by World ID”, najnowocześniejszą, bezpieczną technologię pojedynczego logowania (SSO), która będzie weryfikować prawdziwych graczy za pomocą Razer ID.
Rozwój sztucznej inteligencji coraz mocniej wpływa na świat gamingu i zmienia sposób, w jaki gracze doświadczają rozgrywki online. Coraz częściej na polu bitwy pojawiają się boty. O tym, jak powszechne jest to zjawisko, przekonujemy się z najnowszego badania na ponad 800 polskich graczach multiplayer przeprowadzonego na zlecenie World – założonej przez Alexa Blanię i Sama Altmana sieci prawdziwych ludzi, która która anonimowo potwierdza “unikalność” danej osoby, jednocześnie zapewniając jej prywatność.
- Wśród przebadanych, 8 na 10 Polaków grających w gry stwierdziło, że spotyka się z obecnością botów w grze, przy czym co trzeciemu często lub bardzo często. 14 proc. respondentów nie jest pewnych, czy kiedykolwiek spotkało się podczas gry z botami, które udają graczy i nie zawsze działają zgodnie z zasadami fair play - mówi Karol Chilimoniuk, odpowiedzialny za globalną ekspansję World. Zaznacza, że badanie dotyczyło wpływu botów rozumianych jako zewnętrzne lub nieautoryzowane programy, a nie przeciwnicy lub mechanizmy stworzone przez twórców gry.
W analogicznym badaniu przeprowadzonym przez World w Stanach Zjednoczonych, obecność botów w rozgrywkach jest zbliżona, dostrzegło ją 71 proc. graczy. Według zeszłorocznego badania Różne twarze polskiego gracza przeprowadzonego na ponad 1 tys. respondentów, swoich towarzyszy gry poszukują oni wśród znajomych oraz w samej grze, co może oznaczać wysoką podatność na działania botów.

Połowa osób grających z botami czuje się zniechęcona do dalszej gry

Prawie połowa graczy, którzy mają za sobą doświadczenie gry z botami, oceniła je negatywnie. Tego typu rozgrywki zostały ocenione jako zniechęcające, frustrujące, psujące rozrywkę oraz nieautentyczne. Najbardziej niepokojące kwestie związane z obecnością botów w grach to:
- utrudnianie prawdziwym graczom czerpania przyjemności z gry,
- uzyskiwanie nieuczciwych przewag,
- nieuczciwe pozyskiwanie zdobyczy (tzw. lootów) lub rzadkich przedmiotów,
- wykorzystywanie botów do sztucznego zawyżania liczby graczy w lobby/na serwerze,
- irytujące zachowania na czacie gry.
World - badanie na graczach 3.pngWorld - badanie na graczach 2.pngWorld - badanie na graczach 4.png

Człowiek vs. AI – czy jesteśmy w stanie rozpoznać różnice?

Według badania World aż 66 proc. graczy uważa, że jest w stanie rozpoznać różnicę między botem a człowiekiem. Z takiego założenia wychodzi 71 proc. mężczyzn i 60 proc. badanych kobiet. Polscy gracze (65 proc.) wydają się także pewni swojej umiejętności odróżniania treści tworzonych przez sztuczną inteligencję i ludzi. Tylko czy tak jest w rzeczywistości?
Wciąż brakuje badań w tym temacie, ale Chat GPT-4 to pierwszy model sztucznej inteligencji w historii, który zdał w zeszłym roku test matematyka Alana Turinga, w którym 500 osób miało za zadanie przez 5 min prowadzić konwersację z czterema rozmówcami i stwierdzić, którzy z nich byli ludźmi. Chat “oszukał” 54 proc. z nich, podczas gdy ludzki rozmówca przekonał 67 proc. Spełnił się scenariusz przewidywany od lat 50 ubiegłego wieku – sztuczna inteligencja zaczęła dorównywać człowiekowi podczas konwersacji.

7 na 10 graczy: boty rujnują granie, należy wprowadzić mechanizmy odróżniające je od ludzi

Brak skutecznych narzędzi wyłapywania i usuwania botów z rozgrywki przyczynia się do zniechęcenia do danej gry. Boty spowodowały spadek częstotliwości grania u 42 proc. respondentów, 35 proc. przestało angażować się w czaty i aktywności społecznościowe w grze, a 12 proc. całkowicie przestało grać w gry. 69 proc. polskich i 71 proc. amerykańskich graczy zgadza się ze stwierdzeniem, że boty rujnują rywalizację wieloosobową.
Dla 58 proc. graczy ważne jest, aby wiedzieć, czy rywalizują z botem, czy człowiekiem. Zdaniem ¾ ze względu na rozwój sztucznej inteligencji weryfikacja osób online staje się coraz ważniejsza, a 70 proc. uważa, że mechanizmy pomagające odróżnić ludzi od botów staną się wkrótce kluczowe.
Taki dowód na człowieczeństwo w sieci oferuje dostępny w Polsce World. Pozwala on anonimowo, bezpłatnie i bezpiecznie potwierdzić, że jest się prawdziwym i unikalnym człowiekiem w celu łatwej weryfikacji online, takiej jak logowanie się do aplikacji społecznościowych, głosowanie online czy kupowanie biletów na koncerty.
– Technologie bazujące na “dowodzie człowieczeństwa”, takie jak World ID, już teraz zapewniają możliwość budowania i uczestniczenia w społeczności odpornych na działanie botów. Co najlepsze, nie oznacza to braku anonimowości. Gaming to jeden z wielu sektorów, dla których potwierdzanie człowieczeństwo staje się kluczowe, aby budować zaufanie i przyjemność korzystania z ich usług – tłumaczy Karol Chilimoniuk.

Razer stawia na ludzkie doświadczenia w grze

Jedną z pierwszych firm związanych ze światem gamingu, która postanowiła wprowadzić taką anonimową weryfikację graczy, jest Razer. Wiodąca marka lifestylowa dla graczy łączy siły z World, aby poprawić wrażenia z gry dla ludzi. Ogłoszona 17 marca podczas Game Developer Conference w San Francisco współpraca wzbogaci platformę Razer poprzez weryfikację tożsamości.

Badanie zostało zrealizowane w dniach 27 lutego - 10 marca 2025 przez agencję SW Research na zlecenie World Network z wykorzystaniem metody wywiadów on-line (CAWI). Ankieta została przeprowadzona na próbie celowej polskich graczy (respondent musiał wskazać, że gra w gry typu multiplayer przynajmniej raz w miesiącu). Wielkość próby: N=816. Próba nie była kontrolowana pod względem demografii. W badaniu wzięło udział 418 kobiet i 398 mężczyzn.

Bliźniacze badanie na amerykańskich graczach zostało zrealizowane dla World Network przez Echelon Insights 24-27 lutego 2025 na grupie N=818 dorosłych graczy.

Załączniki

Pobierz wszystkie

World - badanie na graczach 2.png

grafika | 2,03 MB

Pobierz
Chcą grać z ludźmi w multiplayerze, grają z botem. Problem dotyczy 8 na 10 przebadanych polskich graczy. Czy AI zniszczy rynek gier_.docx

docx |246 KB

Pobierz
World - badanie na graczach 3.png

grafika | 899 KB

Pobierz
World - badanie na graczach 4.png

grafika | 1,5 MB

Pobierz
World - badanie na graczach 1.png

grafika | 4,52 MB

Pobierz
Używamy plików cookie do działania naszej strony internetowej, analizowania Twojego korzystania z naszych usług, zarządzania Twoimi preferencjami online i personalizowania treści reklamowych. Akceptując nasze pliki cookie, otrzymasz odpowiednie treści oraz funkcje mediów społecznościowych, spersonalizowane reklamy i ulepszony sposób przeglądania. Aby zarządzać swoimi wyborami, kliknij „Ustawienia plików cookie”. Pliki cookie niezbędne są do podstawowego funkcjonowania strony internetowej i nie mogą być odrzucone. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce plików cookie.
Polityka plików cookies
Pliki cookie używane w witrynie są podzielone na kategorie. Poniżej możesz zapoznać się z każdą kategorią oraz zezwolić na niektóre lub wszystkie z nich lub je odrzucić, z wyjątkiem niezbędnych plików cookie, które są wymagane do zapewnienia podstawowej funkcjonalności witryny. Jeśli wcześniej dozwolone kategorie zostaną wyłączone, wszystkie pliki cookie przypisane do tej kategorii zostaną usunięte z Twojej przeglądarki. Listę plików cookies przypisanych do poszczególnych kategorii oraz szczegółowe informacje na ich temat znajdziesz w zakładce „Polityka plików cookies".
Niezbędne pliki cookie
Niektóre pliki cookie są wymagane do zapewnienia podstawowej funkcjonalności. Bez tych plików cookie witryna nie będzie działać prawidłowo. Są one domyślnie włączone i nie można ich wyłączyć.
Preferencje
Preferencyjne pliki cookie umożliwiają witrynie internetowej zapamiętywanie informacji w celu dostosowania wyglądu i zachowania witryny do potrzeb każdego użytkownika. Może to obejmować przechowywanie wybranej waluty, regionu, języka lub motywu kolorystycznego.
Analityczne pliki cookie
Analityczne pliki cookie pomagają nam ulepszać naszą witrynę internetową, gromadząc i raportując informacje na temat jej użytkowania.
Marketingowe pliki cookie
Marketingowe pliki cookie służą do śledzenia odwiedzających na stronach internetowych, aby umożliwić wydawcom wyświetlanie trafnych i angażujących reklam. Włączając marketingowe pliki cookie, wyrażasz zgodę na spersonalizowane reklamy na różnych platformach.